Соперничество между League of Legends и Dota 2 уже давно является одним из самых стильных и жарких противостояний в мире киберспорта. С одной стороны, фанаты хвалят Riot Games за ее тщательно структурированную и сбалансированную систему франчайзинговых лиг, которая, по мнению многих, делает игру более конкурентоспособной. С другой стороны, сторонники Valve празднуют ежегодную презентацию The International, лучшего турнира на всей арене киберспорта, с впечатляющим участием со всего мира.
Более десятилетия сторонники с обеих сторон ведут ожесточенные дебаты, каждый из которых доказывает, почему их любимая игра заслуживает короны короля жанра MOBA. Эти продолжающиеся дебаты показывают не только встроенную мотивацию фанатов, но и особые игровые действия, которые предлагает каждая игра.
Для подробного объяснения текущего состояния этих двух гигантов Esports Charts провел обширный анализ эволюции League of Legends и Dota 2 за последние несколько лет, сосредоточившись на зрительской аудитории на различных стриминговых платформах. Мы сравнили игры по ключевым показателям, рассмотрели тенденции в языке и платформе вещания, а также определили самые популярные команды в каждой категории, чтобы пролить свет на преимущество сообщества и общий рост киберспорта в целом.
Как менялись часы просмотра и общее время трансляции?
MOBA от Riot Games постоянно превосходит своего конкурента по общему количеству часов просмотра, почти удваивая эти показатели каждый год. В период с 2018 по 2021 год League of Legends демонстрировала устойчивый и существенный рост, увеличив количество часов просмотра на впечатляющие 15–28%. Напротив, Dota 2 демонстрировала темпы роста около 13–14% в 2018 и 2019 годах. Однако в 2020 году рост Dota 2 значительно замедлился, но в следующем году произошел замечательный отскок с ошеломляющим увеличением количества часов просмотра на 37%, во многом обусловленным ажиотажем вокруг возвращения The International.
Самый небольшой разрыв между двумя играми произошел в 2018 году, когда League of Legends набрала ошеломляющие 376,5 млн часов просмотра, в то время как Dota 2 отставала на 36%. Самый большой разрыв возник в 2020 году, когда League of Legends сгенерировала часы просмотра, которые были в два раза больше, чем у ее конкурента, что привело к поразительной разнице в 56%. Пандемия сильно повлияла на обе игры: Riot Games пришлось отменить Mid-Season Invitational, свой второй по значимости международный турнир. Тем временем Valve приняла трудное решение отменить The International, что стало серьезным ударом, который глубоко отозвался в сообществе Dota 2.
Несмотря на эти проблемы, 2021 год оказался выдающимся годом по общему количеству часов просмотра для обеих игр. Даже во время этого пика League of Legends удалось почти удвоить показатели Dota 2, продемонстрировав свое доминирование в киберспортивном ландшафте. Этот год также ознаменовался триумфальным возвращением полномасштабных LAN-турниров, поскольку пандемия начала отступать. Организаторы наконец смогли снова заполнить стадионы, создав электрическую атмосферу для крупных мероприятий. Оба чемпионата мира по каждой игре (The International и Worlds) установили беспрецедентные рекорды часов просмотра в 2021 году, рекорды, которые еще предстоит превзойти.
Еще одно существенное различие между двумя играми — роль комментирования сообществом во время турниров. В Dota 2 комментирование сообществом всегда играло важную роль в улучшении турнирного опыта, часто предоставляя уникальные перспективы и увлекательные комментарии, которые находят отклик у фанатов. Независимые стримеры часто привлекают большую аудиторию, чем официальные трансляции, особенно для трансляций, проводимых на русском языке, которые рассчитаны на преданную базу зрителей. Эта поддержка снизу подчеркивает страсть сообщества Dota 2 и влияние создателей контента на формирование повествования киберспорта.
Продолжающееся соперничество между League of Legends и Dota 2 не только отражает их соревновательную природу, но и демонстрирует эволюцию киберспорта в целом. Обе игры сформировали свою собственную идентичность, привлекая миллионы игроков и зрителей по всему миру. Поскольку киберспортивный ландшафт продолжает расти, будет интересно наблюдать, как эти два титана адаптируются и внедряют инновации, чтобы сохранить свои позиции на передовой конкурентных игр. Будущее обещает захватывающие разработки для обоих названий, и фанаты с нетерпением ждут, что же их ждет впереди.
В League of Legends ландшафт значительно изменился за последние годы. До недавнего времени Riot Games придерживалась строгой политики, запрещающей независимым стримерам освещать свои лиги и турниры, настаивая на внутреннем управлении всеми трансляциями. Однако во время Worlds 2022 компания сделала заметный сдвиг, начав сотрудничать с ведущими независимыми стримерами. Это изменение отражает признание Riot преимуществ, подчеркнутых в их лигах Valorant, где вещание сообщества расцвело и привлекло большое количество поклонников. Если вещание сообщества укоренится в League of Legends на постоянной основе, к концу 2023 года флагманская игра Riot Games может еще больше увеличить свое преимущество над Dota 2 с точки зрения зрителей и совокупного количества часов просмотра.
Общее время трансляций турниров League of Legends неуклонно увеличивается с каждым годом. Эта тенденция указывает на то, что либо сами мероприятия становятся длиннее, либо количество турниров растет. Самый значительный рост наблюдался в 2018 году с впечатляющим ростом в 60% и в 2020 году, когда рост составил 27%. Напротив, траектория Dota 2 была несколько иной. В 2017 году Dota 2 отставала от League of Legends на ошеломляющие 41%, но к 2020 году ей удалось не только догнать, но и немного превзойти игру Riot Games. Решающим фактором, обусловившим этот взрывной рост времени трансляций, стала пандемия COVID-19, которая привела к всплеску онлайн-лиг и мероприятий.
Когда Valve пришлось отменить The International в 2020 году, на профессиональной сцене образовался значительный пробел из-за отсутствия крупных LAN-турниров. Местные организаторы быстро воспользовались этой возможностью, быстро заполнив пустоту различными онлайн-лигами. Лучшие команды были более чем готовы участвовать в этих лигах, чтобы сохранить свое конкурентное преимущество в ожидании возвращения масштабных турниров. Онлайн-соревнования также позволили этим командам присоединиться к нескольким лигам одновременно, что увеличило их шансы на более крупные призовые. Примечательно, что в 2020 году появилось несколько известных лиг, включая EPIC League, OMEGA League, ONE Esports League, Parimatch League, DPL-CDA Professional League и многие другие, каждая из которых длилась месяц или дольше.
Этот переход к онлайн-форматам не только предоставил больше возможностей для команд, но и способствовал формированию активного сообщества вокруг этих мероприятий. Болельщики могли взаимодействовать со своими любимыми командами и игроками новыми способами, часто через интерактивные платформы и чаты в реальном времени, создавая ощущение связи, которое раньше было сложнее достичь во время традиционных LAN-мероприятий. По мере того, как эти онлайн-лиги набирали обороты, они также привлекали спонсорские сделки, что еще больше обогащало экосистему и позволяло больше инвестировать в качество производства и вовлечение зрителей.
Более того, рост кастинга сообщества внес более разнообразный спектр голосов и точек зрения в ландшафт вещания. Эта инклюзивность имеет потенциал для привлечения различной аудитории, обогащая опыт просмотра для всех участников. Если Riot Games примет эту модель, это может проложить путь к более динамичному и увлекательному будущему в киберспорте, где участие сообщества будет играть решающую роль в формировании повествования.
Заглядывая вперед, будет интересно увидеть, как эти разработки продолжат влиять как на League of Legends, так и на Dota 2. У каждой игры есть свои уникальные сильные стороны и динамика сообщества, но ясно одно: ландшафт соревновательных игр меняется, и обе компании должны адаптироваться, чтобы оставаться на передовой этой быстро меняющейся среды.
Ключевым элементом расширения времени трансляции стал переход от одного международного турнира к нескольким региональным лигам. Эта тактика эффективно решает такие проблемы, как пинг и разница часовых поясов, позволяя командам соревноваться в более сбалансированной среде. Например, Dota Summit 12 прошел в Лос-Анджелесе, в нем лично участвовали шесть команд из разных стран и регионов. Напротив, Dota Summit 13 прошел онлайн в виде трех отдельных мероприятий, каждое из которых было разработано специально для команд из Европы, Америки и Юго-Восточной Азии, что позволило большему количеству участников принять участие без хлопот с поездками.
До пандемии COVID-19 Valve приняла сезонную структуру, создав пять небольших турниров и пять крупных турниров, которые продолжались до марта 2020 года. Этот формат создал привычный ритм как для игроков, так и для болельщиков. Но в 2021 году Valve обновила этот подход, введя региональные лиги и дивизионы, чтобы обеспечить больше локальных соревнований. Теперь ежегодно проводится два-три крупных турнира, а также несколько известных независимых турниров, что создает разнообразное мероприятие для болельщиков.
Эти нововведения придали профессиональной среде более последовательную структуру, что принесло пользу как организаторам турниров, так и участвующим командам. Теперь команды могут более эффективно планировать свои графики, зная, когда и где будут проходить соревнования. Эта стабильность также отражена в почти одинаковом количестве зрителей, которых Dota 2 достигла в 2021 и 2022 годах, что демонстрирует, что сообщество принимает этот новый формат. В результате фанаты могут ожидать постоянно заполненных арен и укрепления более глубокой связи с игрой и ее игроками.
Состояние движения по языкам и платформам
В профессиональном мире League of Legends и Dota 2 заметную разницу можно увидеть в самых популярных языках трансляции. В League of Legends лидируют английский и корейский, на которые вместе приходится около 55% общего времени просмотра. языки тоже играют роль, но их популярность меняется в зависимости от непостоянных обстоятельств и ожидания зрителей.
Например, в 2017 году на вьетнамцев приходилось почти 11,5% общего времени просмотра всех турниров того года. Но к 2022 году этот показатель снизился до 6,2%. Пандемия и здесь оказала серьезное воздействие. Строгие карантинные меры во Вьетнаме заставили. Участники лиги VCS пропустят два чемпионата мира подряд в 2020 и 2021 годах, что, несомненно, сказалось на популярности игры в регионе. Отсутствие местных команд на этих престижных мероприятиях привело к снижению вовлеченности и интереса аудитории.
Языковые тенденции League of Legends также демонстрируют постепенное снижение доли трансляций на английском языке, при этом растет количество трансляций на испанском, французском и португальском языках. Европейская сцена неизменно остается самой оживленной, а среди самых преданных поклонников этого проекта — страстные французские и испанские фанаты. Страстную поддержку часто можно увидеть на живых мероприятиях, где зрители с энтузиазмом болеют за свои любимые команды. Рост числа комментаторов, таких как Ibai в Испании и Kamet0 во Франции, еще больше увеличил привлекательность этих языков. Они транслируют матчи своей команды на своих личных платформах. воспитание чувства общности и связи среди зрителей.
Кроме того, рост вещания на испанском языке был обусловлен лигой LLA (Латинская Америка), где испанский язык является основным языком вещания. Это не только способствовало росту латиноамериканской аудитории, но и привело к более широкому представительству региона. на мировой арене Поскольку киберспорт продолжает развиваться, языковое разнообразие и взаимодействие с сообществом будут играть ключевую роль в формировании будущего соревновательных игр.
Что касается португальского языка, то его рост в основном обусловлен трансляциями CBLOL, бразильской лиги. Эта лига в последнее время набирает улучшенные обороты, опередив американскую LCS по количеству зрителей и вовлеченности болельщиков в некоторых аспектах.
В Dota 2 основными языками трансляции есть английский и русский, на которые обычно приходится не менее 80% общего времени просмотра. Суммарный процент этих двух языков значительно выше, чем у обоих. крупнейших языков в League of Legends, что указывает на лидерство этих языков в мире киберспорта.
Тем не менее заметно, что за последние несколько лет процент английского и русского шаг за шагом снижался. Например, в 2017 году английский составлял 48% от общего числа зрителей, но к 2022 году этот показатель снизился до 41,9%. Снижение российской аудитории было еще более выраженным: с 43% до 35,9%. Напротив, доля испанского, третьего по популярности языка, за последние шесть лет взлетела с 1,9% до 5,6%. из-за расширения профессиональной киберспортивной сцены в Южной Америке, где популярность местных лиг быстро выросла.
К тому же, в последние годы увеличилась общая доля других менее популярных языков, что успешно отвлекло часть зрителей от передач на английском и русском языках. Такие языки, как индонезийский, тагальский и украинский, особенно обратили взгляды, после пандемии и последующих изменений в форматах турниров по всему миру. Раньше профессиональная арена Dota 2 была сосредоточена вокруг крупных международных турниров, привлекающих аудиторию со всего мира. Теперь ведущие команды проводят значительно больше времени, соревнуясь в региональных лигах. вызвал повышенный интерес со стороны местных болельщиков.
Это изменение особенно ощутимо в Юго-Восточной Азии, где в одной лиге соревнуются команды из таких стран, как Малайзия, Сингапур, Индонезия, Филиппины и Таиланд. Разнообразие участников не только обогащает конкурентную среду, но и повышает популярность трансляций в России. Местные болельщики с большей вероятностью будут следить за участием команд из своего региона, что способствует развитию чувства общности и гордости. В результате эта тенденция показывает более инклюзивную и активную экосистему киберспорта, в которой используются несколько языков, культуры сосуществуют и полным ходом развиваются.
Ландшафт распределения платформ для обоих жанров киберспорта обнаруживает некоторые сходства, но при рассмотрении деталей восходят интригующие различия. Twitch продолжает оставаться доминирующей платформой для трансляций киберспортивных турниров, связанных как с League of Legends, так и с Dota 2. В случае с Dota 2 доминирование платформы Amazon является явным и непоколебимым. Напротив, League of Legends удается сохранить заметную, хотя и меньшую, долю YouTube, что указывает на более разнообразный ландшафт просмотра.
Что особенно интересно, так это тенденция в отношении трансляций YouTube для Dota 2, которые неуклонно растут на протяжении многих лет. Это резко контрастирует с падающей популярностью YouTube в сообществе League of Legends. Разительное изменение произошло между 2020 и 2021 годами, когда доля YouTube резко упала с 36% до 21%. Этот спад во многом можно объяснить тем, что Riot Games временно убрала матчи LCK с YouTube, перейдя на трансляции на таких платформах, как AfreecaTV и Sports Naver. В настоящее время компания, по-видимому, находится в поисках равновесия; лига LCK Spring 2023 была представлена на четырех платформах, каждая из которых захватила почти равные доли от общего количества часов просмотра: Sports Naver (21,2%), YouTube (23,3%), Twitch (26,4%) и AfreecaTV (28,2%).
Региональные лиги активно изучают альтернативные платформы в попытке привлечь новых зрителей и расширить свою аудиторию. Riot Games также экспериментирует с аналогичными стратегиями во время международных турниров. Например, MSI 2022 транслировался исключительно на Twitch, YouTube и AfreecaTV. Однако во время MSI 2023 добавление NimoTV и Sports Naver в линейку стриминговых сервисов продемонстрировало готовность организации адаптироваться и внедрять инновации в ответ на меняющиеся предпочтения зрителей.
Также важно отметить хороший успех AfreecaTV на сцене League of Legends. Эта платформа выделяется тем, что она ориентирована на регион и в первую очередь популярна в Южной Корее. Несмотря на более ограниченный географический охват, AfreecaTV постоянно удается обеспечить себе существенную долю часов просмотра не только для трансляций LCK, но и для крупных международных мероприятий, таких как MSI и Worlds. Эта уникальная позиция подчеркивает значимость региональных платформ в глобальной экосистеме киберспорта, подчеркивая, как местные предпочтения и привычки просмотра могут формировать ландшафт соревновательных игр.
Поскольку индустрия киберспорта продолжает развиваться, динамика между этими платформами, несомненно, изменится. Создатели контента, команды и лиги должны оставаться гибкими, адаптируя свои стратегии для использования сильных сторон различных платформ, внимательно следя за показателями вовлеченности зрителей. Продолжающиеся эксперименты с различными каналами вещания отражают более широкую тенденцию в отрасли: стремление охватить разнообразную аудиторию и улучшить общий опыт просмотра. В конечном итоге успех этих платформ будет зависеть от их способности налаживать связь с поклонниками, развивать сообщества и предоставлять интересный контент, который найдет отклик у зрителей по всему миру.
Какие известные команды существуют в Dota 2 и League of Legends?
Популярность киберспортивной команды можно измерить с помощью различных показателей, но наиболее важными являются время просмотра, средняя посещаемость и пиковая посещаемость онлайн во время матча. Время просмотра дает представление о долгосрочной привлекательности и часто благоприятствует командам с большим количеством сыгранных матчей, что может исказить результаты. Пиковая посещаемость онлайн зависит от множества факторов, включая популярность команды-соперника и важность турнира. Напротив, средняя посещаемость за матч является более надежным и объективным показателем истинной популярности команды, которая представлена более четко.
В нашем анализе мы рассматривали команды на основе средней посещаемости за матч и подсчитывали, сколько раз они попадали в пятерку самых популярных команд каждый год. Результаты обобщены в таблице ниже, которая иллюстрирует конкурентную среду в мире киберспорта.
В области League of Legends Fnatic постоянно входит в пятерку лучших по средней посещаемости за матч. Эта престижная организация имеет впечатляющий послужной список, включая восемь побед в чемпионате EU LCS. Они также заняли третье и четвертое места на чемпионатах мира 2013 и 2015 годов, а также достигли аналогичных результатов на Mid-Season Invitationals 2015 и 2018 годов. Примечательно, что они укрепили свои позиции на соревновательной сцене, заняв второе место на чемпионате мира 2018 года.
За ними следуют T1 и G2 Esports, обе из которых в последние годы пять раз входили в пятерку лучших. Хотя некоторые фанаты могут быть удивлены, увидев T1 не на вершине, давайте не будем забывать об их разочаровывающем выступлении в лиге LCK 2018 года. В том году они не смогли пройти отбор на международные соревнования. G2 Esports потерпели аналогичную неудачу в 2021 году, выступив ниже ожиданий.
Хотя Fnatic столкнулись со своими собственными проблемами в последние сезоны и изо всех сил пытались вернуть себе былую славу, команда продолжает привлекать большую и страстную толпу. Их способность вовлекать фанатов даже в трудные времена говорит об их бренде и наследии в киберспортивном сообществе.
В целом, киберспортивный ландшафт динамичен и постоянно меняется, команды растут и падают в популярности в зависимости от их результатов, составов и стратегий вовлечения. Продолжая следить за этими событиями, мы видим, что конкуренция становится жесткой, а страсть фанатов только крепнет.
Если бы мы составили рейтинг по регионам, Европа, несомненно, заняла бы первое место — две из самых любимых команд в League of Legends родом из LEC. Fnatic и G2 Esports — не просто самые известные команды в регионе; они также являются яростными соперниками, чьи стычки неизменно привлекают огромное количество зрителей на трансляциях. Болельщики с нетерпением ждут этих матчей, поскольку ставки всегда высоки, а игровой процесс захватывает.
После Европы второе место по популярности занимает Южная Корея. Среди команд LCK T1, Dplus (ранее известная как DWG KIA), DRX и Gen.G попали в элитные ряды. Примечательно, что все, кроме Gen.G, завоевали титулы чемпионов мира, продемонстрировав свое доминирование на международной арене. Однако Gen.G в последнее время демонстрирует выдающиеся результаты, доказав, что является грозной силой, и теперь рассматривается как главный соперник T1 в LCK.
Северная Америка занимает третье место, в список вошли многочисленные команды LCS. Team Liquid и Cloud9 возвышаются над остальными как главные претенденты в регионе. Эти команды не только считаются одними из сильнейших, но и имеют огромную и страстную армию поклонников. Их игры часто полны волнения и драмы, что делает их основным продуктом для фанатов, которые преуспевают в соревновательных киберспортивных действиях. Соперничество между этими командами еще больше подогревает энтузиазм, гарантируя, что каждый матч станет зрелищем, которое стоит посмотреть.
В конкурентной среде Dota 2 одна команда фактивно поднимаеться над остальными: европейский джаггернаут OG. Этот отряд считается самой успешной командой в истории игры, одержавшей победы на пяти крупных турнирах и двух международных чемпионатах (в частности, в 2018 и 2019 годах). Матчи с участием OG часто являются обязательными для просмотра событиями, поскольку игроки известны своими смелыми и нетрадиционными стратегиями. Они часто экспериментируют с особыми выборами героев, добавляя элемент неожиданности и волнения, который держит фанатов на краю своих сидений. Интересно, что, несмотря на множество изменений состава за эти годы, популярность OG не ослабла; скорее, она только усилилась, демонстрируя их способность стабилизироватся и вносить новые улучшения.
На втором месте по популярности находится Team Secret, команда, которая неизменно сохраняет свой авторитет среди пяти самых любимых отрядов на протяжении пяти лет подряд. Team Secret может похвастаться впечатляющим набором побед на международных турнирах, включая четыре крупных титула. Их выступление в эпоху пандемии особенно примечательно; в 2020 году они достигли выдающегося успеха, выиграв семь онлайн-лиг подряд, что преувеличенно их лидерство на арене Dota 2 в это непростое время.
Когда мы обсуждаем региональные выступления в Dota 2, Западная Европа оказывается явным лидером, демонстрируя наибольшее количество популярных команд. Это господствование видно более выражено, чем то, что мы видим в League of Legends, где конкуренция более равномерно распределена по регионам. За Западной Европой следует Восточная Европа, которой удалось поместить четыре команды в верхние рейтинги. Кроме того, хотя в составе есть две команды из Китая и одна из Северной Америки, их популярность в первую очередь обусловлена матчами с высокими ставками против элитных европейских команд, которые, как правило, привлекают значительный интерес и интерес к игре фанатов.
В целом, динамичная природа Dota 2 в сочетании со тактической и невероятным талантом, проявили этими командами, заставляет фанатов сильно вкладываться в соревновательную сцену. По мере развития ситуации будет интересно наблюдать, как эти команды приспосабливаются и продолжат покорять сердца болельщиков по всему миру.
Завершение
League of Legends и Dota 2 имеют много общего, но также имеют некоторые заметные отличия друг от друга, которые делают их в киберспортивном ландшафте. Например, Западная Европа является важным полем битвы для обеих игр, где команды агрессивно соревнуются за внимание и лояльность фанатов. Однако League of Legends не привлекла особого интереса в Восточной Европе, где у Dota 2 более преданные поклонники, в то время как последняя изо всех сил пытается завоевать больше присутствие на профессиональной сцене Южной Кореи.
League of Legends отличается более приспособительный профессиональным ландшафтом, особенно когда дело касается организации трансляций турниров. Riot Games советует более широкий выбор языков и платформ для привлечения разнообразной аудитории, что упрощает подключение к игре фанатов из разных регионов. Напротив, сообщество Dota 2, как правило, более традиционное, в основном полагаясь на два основных языка трансляций: английский и русский. Среди стриминговых платформ Twitch стал поднимающийся выбором, создавая опыт просмотра для многих фанатов.
При обсуждении сезонных форматов активности существенно меняется. League of Legends успешно развивала прочную профессиональную структуру на протяжении многих лет, внося лишь мини изменения в ответ на новые тенденции или отзывы сообщества. Эта стабильность позволила игре сохранить преданную фан-базу. Тем временем Dota 2 исследовала множество форматов, включая различное количество мелких и крупных лиг наряду с введением региональных лиг.
С помощью своей последовательной сезонной структуре региональные лиги League of Legends смогли переключиться в онлайн во время пандемии, гарантируя, что соревнования продолжатся с минимальными перебоями. Эта адаптивность помогла поддерживать интерес и вовлеченность сообщества в сложные времена. В резком контрасте с этим Dota 2 столкнулась со значительными препятствиями, поскольку невозможность проводить международные турниры вынудила полностью отменить половину сезона. Эта ситуация выявила уязвимости в ее структуре, сделав обсуждения будущих улучшений и более стабильных форматов.
Очевидно, что League of Legends превосходит Dota 2 в различных аспектах, включая игровую механику и вовлеченность игроков. Тем не менее, Riot Games все еще может получить ценную информацию от своих конкурентов, например, недавнее внедрение кастинга сообщества, которое позволяет фанатам более активно участвовать. Напротив, после пандемии Valve внесла значительные изменения, реструктурировав профессиональную сцену в региональные лиги, которые очень похожи на системы франшиз, которые можно увидеть в League of Legends. Этот сдвиг направлен на создание более организованной и конкурентной среды. Обе компании стремятся укрепить свои сильные стороны, а также черпают вдохновение друг у друга, что свидетельствует о готовности адаптироваться и расти в рамках меняющегося ландшафта киберспорта.