11 февраля 2024 года отмечался самый значимый турнир 1 на 1 за последние шесть лет. FISSURE выделила поразительный призовой фонд в размере 100 000 долларов, предлагая целый день, посвященный напряженной борьбе в середине боя. Со времен серии DAC ни одно мероприятие не приблизилось к таким захватывающим сражениям 1 на 1. Все было бы замечательно, если бы не один серьезный недостаток, который бросает тень на волнение.
Текущее состояние Dota плохо подходит для формата Mid Only: матчи стали заметно менее интересными, чем в 2016 году, часто затягиваясь до тех пор, пока последний таймер не достигнет 15:00. Этот сдвиг разочаровал многих фанатов, которые помнят быстрые, насыщенные действиями игры прошлого.
Дело не только в том, что такие игроки, как Miracle и Somnus, были более интересными и умелыми, чем нынешние звезды, такие как Gpk или Nisha. Три основных фактора игрового процесса вносят значительный вклад в эту проблему.
Bracers Take Over: Bracers нарушают матч-апы и подталкивают игроков к фарм-мышлению. Если вы настроитесь на турнир 1 на 1, вы заметите поразительное отсутствие разнообразия сборок среди героев средней линии. Такие персонажи, как Puck, Queen of Pain и Mirana, часто надевают 3-4 Bracers и процветают. Этот предмет стал слишком универсальным для формата 1 на 1: предлагая 5 силы, 5 урона и регенерацию здоровья, он дает все, что нужно игроку средней линии в этой настройке.
Сложенные предметы увеличивают здоровье героев средней линии примерно до 1200, что означает, что ни один текущий игрок средней линии не может нанести достаточно урона за одну встречу, чтобы обеспечить убийство. В результате достижение убийства становится значительно более сложным и разочаровывающим как для игроков, так и для зрителей.
Регенерация от башен и монстров: вы можете подумать, что если вы не можете обеспечить убийство с помощью взрывного комбо из-за нескольких Bracers, вы можете лишить противника ресурсов и со временем подорвете его здоровье. Но даже эта стратегия дает сбои в сегодняшней Dota из-за нескольких ключевых факторов:
- Башня 1-го уровня дает +1 к регенерации здоровья и дополнительную броню, что значительно усложняет задачу принудительного убийства.
- Крылатый баннер дает +3 к регенерации здоровья, что еще больше усложняет наступательные стратегии.
- Каждый купленный Bracer добавляет +0,75 к регенерации здоровья, что еще больше усложняет задачу по уничтожению здоровья противника.
Все искренне ошеломлены, увидев, что Mirana Малрина может похвастаться 8 HP/сек. Это похоже на пассивную Tango на линии — как вы вообще можете надеяться вытеснить ее? Это заняло бы огромное количество времени и усилий. Кроме того, аура башни 1-го уровня способствует оборонительному стилю игры: зачем вступать в бой с противником, если он всегда держит верх под своей башней? Эта оборонительная стратегия приводит к затяжным матчам, в которых нет острых ощущений решающих сражений.
В четвертьфинале у Puck Бокси было ошеломляющее 1400 здоровья и 10,7 регенерации здоровья. Как вы вообще надеетесь это победить? Ответ прост: вы не можете. Все, что остается игрокам, — это фармить крипов и цепляться за надежду пережить своего противника в последних ударах в течение следующих 15 минут, что может быть утомительным и небогатым на события опытом.
Ставки турнира: когда на кону призовые деньги, которые соперничают с тремя крупнейшими выплатами прошлого года, игроки, как и следовало ожидать, осторожны. Давление от игры и обеспечения своей доли призовых денег приводит к консервативному подходу. Например, на 13-й минуте игроки более склонны отдавать предпочтение последнему удару, чем противостоять врагу лицом к лицу. Они склонны полагаться на знакомых героев и часто выбирают персонажей, таких как Lone Druid и Lifestealer, намеренно, зная, что это заставит их противников забанить их. Эта стратегия еще больше ограничивает разнообразие выбора героев и снижает потенциал для захватывающего и непредсказуемого игрового процесса.
Подводя итог, можно сказать, что хотя призовой фонд и престиж турнира, несомненно, впечатляют, текущее состояние механики Dota и осторожный характер игроков привели к менее захватывающему опыту, чем надеялись многие фанаты. Надежда в том, что будущие обновления и изменения в стратегии игроков вернут волнение и динамизм, которые делали матчи 1 на 1 такими захватывающими в прошлом.
Когда Dota 2 впервые вышла на арену, игроки сразу же начали задаваться вопросом, кто самый сильный герой в игре. Это любопытство вышло за рамки их эффективности в сражениях 5 на 5; игроки были особенно заинтересованы их результатами в PvP-боях.
Пять лет назад я бы с уверенностью заявил, что ни один герой не может сравниться с Doom в PvP-столкновениях. Тогда сочетание Aghanim’s Scepter и хорошей скорости передвижения было всем, что вам действительно было нужно, чтобы доминировать над противниками. Однако с тех пор ландшафт значительно изменился.
Определить самого сильного героя далеко не просто, так как почти у каждого персонажа есть определенные контрмеры и стратегии, которые могут нейтрализовать его сильные стороны. Эта сложность добавляет увлекательный слой в игру. Итак, давайте уделим минутку, чтобы взятся в это лучшее обсуждение и изучить нюансы силы героя в Dota 2.
Самые сильные герои в режиме 1х1
Faceless Void
Все игроки думают, что он слабее старого Void, но у новой версии есть свой шарм, который можна понять. Пять секунд полного контроля в сочетании с идеальной самообороной кажутся немного чрезмерными, не так ли? Это меняет правила игры. Представьте себе идеальный бой, в котором вы диктуете темп, а ваш противник ничего не может с этим поделать. И этот тройной или четверной удар с восемью слотами выглядит лучше всего на арене боя, вместе с критическим ударом и рапирой. С добавлением обновления вы получаете колоссальные 10 секунд непрерывного наблюдения. Он не просто силен. Он может изменить ход матча одним щелчком мыши.
Juggernaut
Теперь давайте перейдем к Juggernaut. Мы не совсем уверены в этом, но ожидается много негативной реакции от сообщества, поэтому я хочу прояснить свои мысли. Jaguar с восемью слотами с Aghanim и Manta может использовать ульту дважды. Это здорово само по себе, но обновление означает, что вы можете использовать ульту четыре раза. Теоретически это дает вам 1,6 прироста скорости и, в сочетании с атаками, наносящими +50 урона, 12 секунд неуязвимости. Этот множественный урон может быть разрушительным в главные моменты, особенно в командных боях, где терпение и труд всё перетрут.
Troll General
Существует уважительная причина, по которой Troll Tria вызвал восхищение многих игроков. Стремителные темпы роста заслуживают внимания, а его талант довольно солидный, и, возможно, самое главное, он может похвастаться невероятно высокой скоростью атаки. Благодаря своей пассивной способности, Troll может удерживать противников на месте и не давать им варианты уклонения от его беспощадных атак. Кроме того, улучшение способствует ему дважды использовать свою ульту и дает ему шокирующие 13 секунд иммунитета. В боях один на один он не просто силен; он почти непобедим и есть опасным противником, которого боятся многие игроки.
Slardar
Еще один непредвиденный выбор, и я готов подвергнуться критике. Однако Slardar уникален как единственный герой в Dota 2, который гарантированно попадает. Акцент на скорости атаки гарантирует, что противники не смогут избежать беспощадного оглушения, даже если они создают предметы вроде Satanic или S&Y. Его способность контролировать бой с помощью ударов не имеет себе равных, что позволяет ему получить преимущество в ситуациях, когда другие могут сломать себе зубы.
Более того, Slardar — единственный герой в Dota, который не полагается на предметы урона, чтобы быть эффективным. Зачем они вам нужны, если вы можете сокрушить своих противников постоянными ударами? Это лишь вопрос времени, прежде чем он обеспечит убийство, особенно если он активирует свой ультимейт, который еще больше усиливает его способности.
Ursa
Это может показаться немного натянутым, так как Ursa считается непобедимым, особенно в ситуациях один на один. Однако он выделяется как один из немногих героев, которые могут эффективно противостоять бесконечным атакам как Тролля, так и Слардара, и обладают прочностью, чтобы пережить ультимейт Juggernaut. Его способность накапливать урон с помощью Fury Swipes может иметь разрушительные результаты. Если вы когда-либо играли в версию персонажа Хаоса из Хэллоуина, вы знаете, какой урон могут нанести его накопленные удары Ярости. Это становится откровением, когда он начинает увеличивать свой урон.
Terrorblade
В конце концов, у нас есть Terrorblade. Эффективность этого героя немного сложна. Он успевает в командных боях 5 на 5, где его присутствие может иметь большое значение в лейте противостояния. Но его настоящая сила в сценариях 1 на 1 — это его главная способность. Его 8 Громов невероятно сильны и могут переломить ход событий в главные моменты. Ключ, конечно, в использовании Грома в важный момент. Его иллюзии могут отвлекать, чтобы выжить в последних 8, а его Стиль Манты добавляет дополнительную полезность, делая его более сложным героем для сражения и реагирования.
Enigma
С точки зрения ближнего боя, Enigma, скорее всего, будет нокаутирован любым из ранее упомянутых героев, но использование способностей остается совершенно честным. Как и Void, Enigma имеет полный контроль над областью, а с добавлением Aghanim’s Scepter он может наносить -7% чистого урона своим врагам. Эта способность может переломить последние минуты матча и победить.
Теперь, если у Enigma есть Refresher, этот урон увеличивается до -14% в секунду, что означает ошеломляющие -56% здоровья, независимо от того, сколько здоровья осталось у врага. Midnight Pulse наносит похожее количество, но это магический урон. Объедините это с процентами Kaya, и полученные цифры просто ошеломляют.
Гипотетически, почти любой герой в Dota 2 может быть сильным при правильных обстоятельствах. Возьмем, к примеру, Sniper. Он может держать героев ближнего боя на расстоянии с помощью своего s, затрудняя им доступ. А еще есть Phantom Lancer, чьи сложенные иллюзии могут создавать хаос и замешательство, что делает его сложным противником.
Storm Spirit, когда он заряжен Bloodstone, невероятно непредсказуем. Удачи в попытках поймать его в пылу битвы! И давайте не будем забывать Tinker, который может заблокировать врагов своим проклятием, не давая им сбежать и переломить ход битвы в свою пользу.
Однако все это очень ситуативно и часто неоднозначно. Именно эта сложность делает Dota 2 такой захватывающей; дело не только в силе героя в бою 1 на 1, но и в его общем влиянии в бою 5 на 5. Синергия между способностями персонажа и сборками предметов может создавать мощные комбинации, которые часто меняют игру.
Я бы с удовольствием услышал ваши мысли по этой теме в комментариях! Ваши идеи могут добавить глубины в это обсуждение, и всегда интересно посмотреть, как разные игроки видят действие игры.
В Dota остался только один интересный матч-ап, и он самый рассмотренный
Конечно, я имею в виду захватывающие битвы с участием Shadow Fiend. Механика героя гарантирует, что никакое количество Bracers не сможет по-настоящему защитить вас от неумолимого урона его Теней, что приводит к захватывающим и насыщенным действиями столкновениям. Игроки, пилотирующие Shadow Fiend, часто чувствуют себя смелее, ныряя под вражеские башни, игнорируя типичные опасения по поводу регенерации. На протяжении всего этого турнира мы стали свидетелями нескольких матчей, где решения, принимаемые за доли секунды, оказывались решающими, особенно в напряженном противостоянии между Ori и Gpk, где каждое движение могло мгновенно изменить ход битвы.
Shadow Fiend выделяется как один из немногих героев, способных создавать по-настоящему захватывающие матчи, независимо от того, кто находится за управлением. Его способность доминировать в боях заставляет каждое столкновение казаться электрическим, вовлекая как игроков, так и зрителей в драму, разворачивающуюся на экране.
Однако культура игры 1 на 1 по текущим правилам Dota, похоже, обречена на упадок. Ситуация очень похожа на режим Turbo, где баланс стандартной Dota часто колеблется, что приводит к разочарованию. Яркий пример этого дисбаланса — то, как золото из Track with Bounty Hunter ощущается как простая мелочь в этом режиме, что снижает его влияние и стратегическую ценность.
Учитывая эти проблемы, возможно, пришло время изучить идею отдельной пользовательской игры — такой, которая убирает варды, удаляет ауры регенерации и включает измененные наручи. Такие изменения могли бы способствовать более сбалансированному и приятному опыту, побуждая игроков участвовать в более стратегическом и динамичном игровом процессе. Переопределяя правила, мы могли бы возродить волнение и глубину, которые когда-то предлагали матчи 1 на 1, позволяя игрокам демонстрировать свои навыки в новой, инновационной среде.